The Witcher começou como um jogo inexpressivo, com pouca força. Antes de finalizado a equipe de produção e desenvolvimento aplicou muitas e impressionantes mudanças no Aurora Motor gráfico da BioWare para adaptá-lo ao que tinham em mente para o projeto. The Witcher finalmente foi lançado em 2007. Mas ao contrário do que muitos poderiam imaginar o produto final foi um jogo muito forte e tudo graças ao fantástico mundo repleto de divisões morais e uma história que progride através de escolhas difíceis; escolhas que caem diretamente sobre os ombros do jogador. É um mundo bem realizado e detalhado, acompanhado por uma trilha sonora que não marca, mas se encaixa muito bem com tudo o que foi proposto.
A história do jogo é uma fantasia completamente diferente do que habitualmente estamos acostumados a ver. O mundo é escuro e sujo, de uma maneira que você esperaria que realmente fossem as cidades e paisagens medievais. É um mundo que está cheio de medo, doença, fanatismo religioso e manobras políticas que resultam em dor para a população impotente. Em suma, é uma janela para o nosso próprio mundo, tentando o tempo todo expor algumas das questões com que lidamos diariamente enquanto a história continua a fornecer aos jogadores a chance de controlar um protagonista interessante e participar de uma aventura emocionante.
O jogador, no controle do Bruxo Geralt, será muitas vezes o fator decisivo em eventos de proporções gigantescas, e isso é uma das razões pelas quais The Witcher funciona muito bem. As decisões ideológicas, políticas e pessoais ao longo de toda a trama tornam a história e o jogo ainda mais cativantes, e não são poucas as vezes que, após analisarmos as consequências de nossas decisões, paramos diante de uma cutscene que esta se desenrolando na tela e nos perguntamos: "O que eu acabei de fazer?"
A história em si funciona principalmente através da conversa, mas também vão existir muitos momentos de pancadaria e pilhagem. Outros momentos muito interessantes são as apresentações de "slideshows", com flashbacks de escolhas anteriores, sempre que um pedaço importante da trama vem a ser concretizado. Nestes momentos você verá como as suas decisões afetaram você, o ambiente e as pessoas ao seu redor. Estes momentos possuem a clara intenção de proporcionar aos jogadores a chance de notarem que suas ações têm consequências, sejam elas boas ou ruins, mas também provam ser uma ferramenta poderosa para nos fazer querer jogar novamente apenas para ver os resultados de outras escolhas.
As consequências de algumas decisões nem sempre são imediatamente compreendidas e não é incomum chegarmos a alguma fase e um destes slideshows buscar alguns acontecimentos passados e relacioná-los com acontecimentos atuais. Embora tudo seja geralmente muito bem feito, pode ocasionalmente ser um pouco confuso, mas nada atrapalha o efeito que eles causam em quem assisti.
Com uma trama sombria em um mundo cheio de monstros, seria triste se o sistema de combate não acompanhasse a qualidade de todo aquele universo jogado na nossa cara, certo? Bem, apesar do sistema de combates não ser perfeito, eu também não posso dizer que estou insatisfeito com ele. Esta claro a tentativa da CD Projekt Red em desenvolver um sistema que agradaria ao mesmo tempo os jogadores mais estrategistas e aqueles que gostam de partir pra porrada sem interrupções. Resumidamente temos um sistema que funciona através de cliques cronometrados, quase transformando os combates em uma espécie de sucessivos e direcionados QTEs, a fim de manter as lutas mais RPGista enquanto torna tudo muito mais ativo e ágil. Clicando uma vez irá iniciar um ataque. Uma vez que a animação de ataque começa (geralmente envolvendo vários golpes de espada) os jogadores precisam esperar por um ícone amarelo de espada flamejante (dificuldade normal) ou um arco com espada laranja (dificuldade alta) para poder clicar novamente e manter a cadeia de ataques.
Infelizmente tudo isso deixa as lutas visualmente bastante artificiais. Você vê inimigos atacando ao mesmo tempo em que o Bruxo ataca, e fica tudo assim: Embolado e embaralhado. As vezes um inimigo vai reagir à um golpe de Geralt, outras vezes será como se o golpe nem tivesse acontecido, em outros momentos ainda veremos inimigos realizando movimentos de esquiva após os combos do bruxo visualmente acertarem a criatura (mas ela não vai perder HP, já que nos cálculos do jogo houve uma esquiva bem realizada).
Entendam: Eu não acho que o sistema de combate seja ruim ou complicado, na verdade ele é até bem simples! O problema é que o jogo busca uma proposta de imersão dentro daquela realidade, e a forma acelerada das lutas (com ação, golpes e reações completamente dessincronizados) fazem alguns momentos de combate se parecem mais com um balé clássico bizarro do que com um confronto medieval de espadas...
Experimente usar um ataque forte num inimigo rápido para você atentar ao que digo: Você verá Geralt investindo a espada contra o monstro, mas este vai realizar uma esquiva dando um leve passo para trás... Depois esse ciclo irá reiniciar, e mais uma vez você verá a mesma cena, e depois mais uma vez, e depois mais uma vez...
Geralt faz uma investida e o monstro dá um passo pra trás, Geralt faz uma investida e o monstro dá um passo pra trás, e vai ficar assim. O monstro não tentará flanquear, nem esquivar e nem fugir; pois no fim os combates funcionam de maneira calculada (como em combates por turno), e após a ação do monstro o próximo à agir é o jogador, e se ele resolve atacar novamente a única coisa que o inimigo pode fazer é esquivar... Sacaram?
Portanto concluo: É um sistema de combate interessante? Sim, é. Mas quebra completamente a imersão que o jogo propõe, revelando-se visualmente inconsistente.
Saindo do básico, é claro que não temos apenas as espadas para nos defender das criaturas! Quando combinado com sinais, poções e bombas, o combate torna-se muito mais interessante. Geralt tem acesso a cinco sinais (magias) diferentes que podem causar desde dano direto, até medo, dor ou mesmo atordoar os inimigos. inimigos atordoados ou caídos podem ser mortos por um único ataque, independentemente do seu estado de saúde. Utilizar a estratégia correta é muito importante quando os combates são contra grandes grupos de inimigos fortes que podem não se machucar tanto com ataques de espadas
O sistema de desenvolvimento de personagem é bastante decente e oferece uma liberdade bacana para você investir em um estilo de jogo próprio. Cada um dos atributos, sinais e estilos estão divididos em cinco níveis com diferentes habilidades extras associados com cada um. Se você não for um psicopata como eu (que fiz questão de concluir TODAS as quests do jogo e explorar cada cantinho do mundo com calma e paciência), é muito provável que você chegará ao final do game com muitos pontos e habilidades ainda não desbloqueados.
As Poções desempenham um papel muito grande na estratégia, principalmente se você quiser jogar no nível mais difícil. Onde quer que você vá ao mundo, você pode coletar ingredientes para poções em plantas, depósitos minerais, criaturas mortas, ou esconderijos. Cada substância tem um ou dois ingredientes. Cada poção é composta de três, quatro, cinco ou até seis ingredientes. As possibilidades de combinações são enormes, gerando efeitos super variados que podem facilitar bastante sua jornada quando corretamente empregados. É possível ficar horas explorando os cenários do jogo, juntando ingredientes e preparando poções apenas para ter um estoque considerável para os momentos de ação. Se você estiver jogando no difícil, na verdade, é indicado que você faça isso, caso não queira passar sufoco contra alguns chefes casca grossa do jogo.
Porém, apesar de seus grandes pontos positivos The Witcher esta longe de ser um jogo perfeito. Vamos falar de alguns pontos negativos agora...
Um dos pontos principais e que todos notam ao iniciar o jogo são os tempos de carregamento entre as fases. Eles são bem lentos na hora de carregar, tanto para entrar em uma residência quanto para sair. Um dos principais problemas porém é que o jogo não mantém a área externa na memória ao carregar o interior de uma casa. Isso quer dizer que, na hora que você for entrar em uma casa, o carregamento será até bem rápido, mas quando você se virar e voltar para a cidade, vai ter que esperar muito tempo até que tudo seja “criado” novamente. Este é um problema mesmo em computadores top de linha, como pude verificar de forma segura nos fóruns da CD Projekt Red.
Eu já mencionei que os ambientes do jogo são maravilhosos? A cidade principal é animada e tem uma riqueza de detalhes considerável (levando em conta que é um jogo de 2007!) e faz parecer que se trata de um lugar real. Mas o jogo infelizmente possui alguns problemas visuais nesta parte também; mais precisamente quando se trata de modelos de personagens e NPCs. Os modelos são usados, reutilizados, reciclados, re-reciclados e depois usados ainda mais! E não pensem que acontece apenas com as pessoas nas cidades e vilarejos; até mesmo personagens secundários importantes possuem modelos comuns e reutilizados. Quer um simples e gritante exemplo sobre esse assunto?: Existe apenas UM modelo de “velhinha” no jogo inteiro!!! E se você considerar que existem velhinhas para todos os cantos e becos do jogo... Esta ai um bom exemplo!
Durante as conversas podemos facilmente notar falhas nas sincronizações labiais também, mas o grande problema nos diálogos são as animações aleatórias que os NPCs exibem. Durante muitas e muitas vezes você irá ver personagens exibindo movimentos completamente avessos ao que estão falando.
Infelizmente, o jogo também não é totalmente estável, mesmo eu tendo jogado a versão mais atual do game com absolutamente todo e qualquer patch que eu poderia instalar nele, quedas de frame e alguns crashs aconteceram. Existem momentos que o game simplesmente fechou, sem mais nem menos, ou o jogo travou na tela de carregamento infinitamente. Não foram erros comuns ou frequentes, mas acontecem e não aconteceram apenas comigo.
Felizmente The Witcher possui uma história tão rica, mecânicas tão interessantes e um fator de exploração tão alto que os pontos negativos, apesar de não desaparecerem, se tornam completamente ignoráveis. Fiquei preso neste jogo durante 107 horas e cada hora jogando valeu a pena. O jogo é antigo claro, mas recomendo para todo mundo que gostaria de viver uma aventura interativa um pouco mais “nebulosa” que o normal. E claro, não posso deixar de aconselhar: Não jogue o último game da franquia sem antes dar uma chance para este título! A história e as escolhas que você fizer neste game serão carregadas até o capítulo final da série, e por esse simples fato já vale o gameplay completo da saga.
Um abraço a todos!

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