sexta-feira, 22 de julho de 2016

Você se comove ou se assusta fácil?


Para algumas pessoas você pode ser um “indivíduo bobo pouco exigente”, mas para a Ciência e a Psicologia, você tem um cérebro muito bem desenvolvido para o convívio social...
Tudo começou quando peguei um Playstation 3 emprestado com um amigo meu e resolvi testar um dos games mais aclamados do console da Sony: The Last Of Us. O que aconteceu depois dos primeiros 30 minutos de gameplay realmente me deixaram surpreso: O meu coração disparou, minha respiração ficou entrecortada, meus olhos se encheram de lágrimas e levei minha mão livre à boca...
Foi a primeira vez que me emocionei com jogos? Não, não foi. Quando falo unicamente de mim posso afirmar à vocês que isso acontece com muita frequência. Não apenas nos games: Livros, filmes, seriados e alguns desenhos também são capazes de me emocionar (tanto de forma boa quanto ruim: Da alegria à raiva, da tristeza à felicidade.). Mas The Last Of Us me impactou por ter me levado ao máximo da comoção em um jogo de videogame. Resolvi então que escreveria um artigo sobre este sentimento na internet, mas logo me deparei com outra curiosidade: Muitas pessoas não sentiram absolutamente nada com este jogo (e com muitos outros jogos que me despertaram inúmeras emoções)!
Decidi então que meu artigo seria focado nesta significativa diferença de pontos de vista. Mas eu não queria criar um artigo com a minha opinião sobre o tema e abordar uma discussão (isso poderia abrir espaço para aquelas velhas e conhecidas briguinhas da rede com o tema “Porque amo ou odeio este joguinho”?)! Eu vou usar apenas o que a ciência descobriu sobre este assunto e o que a psicologia tem a nos contar sobre os intrínsecos mistérios da mente humana.
Depois de 6 meses lendo revistas científicas, livros de psicologia, artigos e sites sobre o assunto, entendi um pouco a forma como o nosso cérebro funciona com as emoções. Num primeiro momento é importante frisar que, longe do que você imagina, o individuo quase não possui poder sobre suas emoções. Tudo o que acontece com nosso corpo, inclusive se comover ou se assustar, são resultados de processos químicos internos liberados por gatilhos automáticos que reagem de forma específica em cada situação. O cérebro é um órgão extremamente complexo. Mais de 100 bilhões de células nervosas compõem uma intrincada rede de comunicações que é o ponto de largada para tudo o que sentimos, pensamos ou fazemos. Algumas dessas comunicações levam ao pensamento e à ação consciente, ao passo que outras produzem respostas autônomas. A resposta ao medo e a comoção é quase inteiramente autônoma: não a disparamos conscientemente. Como as células do cérebro estão constantemente transferindo informações e iniciando respostas, há dúzias de áreas envolvidas nestes sentimentos.
Mas claro que estas são duas emoções diferentes e, por isso mesmo, vou aborda-las separadamente. Vamos inicialmente falar da comoção:
Basicamente a grande responsável por nos fazer ficar comovidos ao assistirmos às cenas de alguns jogos, filmes, desenhos e séries é a empatia. Uma capacidade de sentir e se comover com as emoções e os sentimentos dos outros como se fossem os nossos próprios sentimentos. Todo esse sistema basicamente depende de um bloco central do cérebro chamada Insula, que participa de um esquema complexo responsável por nossas emoções e prazeres – o sistema límbico. Estudos científicos mostram que a ínsula sempre se ativa quando vemos cenas de emoção e ela, por sua vez, ativa o sistema límbico fazendo com que agente passe a sentir as emoções dos personagens como se fossem nossas!
De forma mais simples: Temos uma área em nosso cérebro que é ativada unicamente quando estamos diante de emoções “não reais” (afinal, é um filme ou um jogo que estamos assistindo e temos consciência PLENA disso!) e esta área ativa os nossos receptores reais de emoção para que possamos “sentir” aquilo que esta sendo nos apresentado! Fantástico, não é mesmo?!
Mas porque algumas pessoas se emocionam em certas cenas e outras não?
Isso é bem simples de explicar! A Insula se comunica diretamente com muitas outras partes do nosso cérebro, incluindo todos os nossos pacotes de memória arquivados ao longo de toda a nossa vida. Sendo assim ela sabe exatamente como nós somos e sabe exatamente quais são os sentimentos ou eventos que nos afetam de forma mais profunda. Por isso pessoas naturalmente românticas, ou que passaram por experiências românticas positivas e entendem estes sentimentos, terão suas emoções ativadas sempre que estiverem assistindo cenas de romance. Enquanto pessoas não românticas ou que tiveram experiências românticas negativas vão continuar assistindo a cena normalmente sem sentir nem mesmo o coração acelerar e os olhos marejarem; podendo inclusive sentir raiva ou achar engraçado.
Isso explica também porque The Last Of Us quase me fez chorar: Por ser pai e amar meu filho demais, a maldita Insula se ativou “naquela cena emocionante” do jogo e o meu sistema límbico tratou de me fazer sentir a dor que o protagonista do jogo estava sentindo! Olha jovens, não foi fácil segurar as lágrimas! Isso também explica porque o jogo Ori And The Blind Forest também me acertou em cheio no rosto, com emoções fortes. Quem jogou o game sabe que, apesar dos gráficos, a comoção que o game passa é muito forte – tanto bonita quanto triste.
Colocando estes dois games lado a lado, podemos notar que eles são muito diferentes um do outro, mas ao mesmo tempo, me passaram emoções parecidas. Logo podemos concluir que a Insula não se importa com a forma que a mensagem esta sendo transmitida (seja em forma de texto, gráficos realistas ou desenhos no estilo cartoon), se ela notar que a emoção que nos afeta esta “acontecendo” ela vai se ativar, vai enviar as informações ao Sistema Límbico e, consequentemente, vamos nos comover.
Segundo a ciência essa nossa capacidade de se emocionar através da observação “do outro”, seja ele um personagem fictício ou uma pessoa que observamos, tem importância fundamental para a vida em sociedade e para o relacionamento entre indivíduos, pois, somente através desta capacidade, podemos compreender o que o outro esta sentindo sem a necessidade de precisarmos passar pela experiência.
Pessoas mais facilmente emocionáveis possuem uma pré-disposição maior para o convívio social, são capazes de se expressar com mais clareza e de manter relacionamentos por mais tempo. Indivíduos pouco emotivos possuem mais dificuldade de manter relacionamentos longos e de se expressar de forma clara, bem como desenvolvem certa dificuldade em compreender porque as pessoas se comovem com certas situações enquanto eles não sentem absolutamente nada.
Existem também algumas doenças psiquiátricas que afetam diretamente a empatia e por isso muitas pessoas tem dificuldade de entender algumas expressões faciais, sentimentos, ou mesmo lidar com situações de muita emoção. Isso ocorre no autismo, na esquizofrenia, na bipolaridade e apenas reforça o quão importante a empatia se mostra nos relacionamentos sociais. Te chamaram de emotivo bobão?! Não fique triste, comemore!
Vamos agora falar sobre o medo! 
Um dos primeiros artigos que escrevi no Alvanista questionava se era possível sentir medo jogando videogames. Bem, hoje eu mesmo sou capaz de responder esta pergunta com certeza absoluta e ainda explicar detalhadamente para todos vocês como este processo acontece:
Sim, é possível sentir medo jogando videogame e é possível, inclusive, sentir medo “real” jogando videogames!
O medo é uma reação em cadeia no cérebro que tem início com um estímulo de estresse e termina com a liberação de compostos químicos que causam aumento da freqüência cardíaca, aceleração na respiração e energização dos músculos. O estímulo pode ser uma aranha, um auditório cheio de pessoas esperando que você fale, a batida repentina da porta de sua casa ou a cena do game que você esta jogando. O que é mais importante perceber aqui é que o indivíduo não tem controle nenhum sobre este processo. Nem sobre o estresse inicial e muito menos sobre a liberação dos compostos químicos que irão afeta-lo fisicamente.
O medo nasce de maneira totalmente inconsciente. Basicamente duas áreas do nosso cérebro recebem o estresse inicial que ocorre quando “vemos” ou “ouvimos” aquilo que vai gerar o medo: Uma parte é rápida e desordenada e a outra parte é lenta e interpretativa. As duas recebem o estimulo de modo simultâneo.
O lado rápido e desordenado tem apenas uma filosofia de vida: “Melhor não contar com a sorte!!!”. Se você enxergar um vulto misterioso na cozinha, por exemplo, é mais seguro imaginar que seja um demônio tentando mata-lo e depois descobrir que era apenas a sombra da cortina do que imaginar que era a sombra da cortina e depois descobrir que era um demônio querendo mata-lo! Conseguiram entender?
Funciona mais ou menos assim: O vulto que você viu é o estimulo. Seu cérebro fica estressado e envia a imagem ao tálamo. O tálamo, coitadinho, não sabe se aquela imagem que ele recebeu é algo perigoso ou não e, de forma inteligente, envia um alerta para duas áreas distintas do céu cérebro: Uma que vai pensar sobre o que você viu e outra que vai agir rapidamente para te proteger – a Amígdala. A Amígdala não vai perder tempo e vai dizer ao hipotálamo que é preciso agir com rapidez, afinal “é melhor não contar com a sorte!”. E neste momento você sente medo ou se assusta, tendo reações químicas e físicas em decorrência desta reação.
Quando sentimos medo o cérebro solta em nosso corpo, nada mais nada menos, do que 30 hormônios diferentes a fim de ajuda-lo a enfrentar a “ameaça”. Todos estes hormônios basicamente iram causar, entre outros sintomas menos comuns: Aumento da pressão arterial e dos batimentos cardíacos, dilatação da pupila, contração das artérias da pele para que os músculos possam receber mais sangue (o que causa o habitual “calafrio”), o enrijecimento dos músculos devido ao excesso de adrenalina e glicose (causando arrepios) e muitas outras coisas! Todas essas reações são inconscientes e automáticas e o jogador/indivíduo não possui nenhum controle sobre os efeitos destes hormônios.
Obviamente, todo este “longo” processo acontece em alguns micros segundos (quase ao mesmo tempo em que temos contato com o estimulo – seja um jump scare ou um cenário macabro em um jogo, seja uma cena num filme ou série). E enquanto todo este processo acontece a outra área do nosso cérebro – a área lenta e interpretativa – também esta reagindo ao impulso. Ela reflete sobre tudo aquilo que estamos vendo, ouvindo ou sentindo e manda suas conclusões de volta ao tálamo que, por sua vez, comunica o córtex sensorial que ira atribuir uma explicação lógica para tudo o que esta acontecendo. Após todo este momento de reflexão ele irá enviar à Amígdala as suas conclusões, deixando claro que não existe “perigo real” naquela situação vivenciada – e é justamente esta atitude que te impede de sair correndo da frente da TV ou da sala do cinema ^_^
Devido à área “racional” ser mais lenta que a área “impulsiva” do cérebro, não somos capazes de evitar os sustos e as sensações de medo, mas somos rápidos o suficientes para ter consciência de que tudo aquilo não é real e não representa um perigo real. Todas essas reações físicas têm a intenção de lhe ajudar a sobreviver a uma situação perigosa. O medo (e a reação de luta ou fuga em particular) é um instinto que todo animal possui.
Mas ai chegamos em uma parte muito interessante do estudo que fiz: Cada pessoa é diferente e possui “tempos” diferentes. Sabe aquele momento em que o tálamo envia a informação para duas áreas diferentes do cérebro? Pois é: Algumas pessoas não possuem a “área lenta” tão lenta assim, e são capazes de antecipar as reações impulsivas da Amígdala, e controlar os seus sustos e medos. Mas é importante frisar que tudo depende das informações do Cortex Sensorial.
Vamos explicar: O Cortex Sensorial é aquele que é responsável por colocar as informações dentro do contexto racional, mas todo este contexto vai depender da estrutura psicológica da pessoa que esta tendo o estímulo. E justamente daqui nascem as grandes diferenças de opiniões entre as pessoas na hora de avaliar alguns jogos de terror, desconsiderando completamente que, aquilo que não assusta uma pessoa, pode assustar muito outras!
Analisando-me para dar um exemplo: Eu sou fanático por filmes de terror, series de terror e jogos de terror. E por mais que já tenha assistido centenas de filmes, jogado dezenas de jogos e visto várias séries do gênero, não deixo de me assustar e sentir medo com novas experiências. Porque isso acontece? Simples: Por mais que eu já saiba muita coisa e até possa prever muitos eventos a região do meu cérebro que é “lenta e interpretativa” é de fato lenta, e é incapaz de impedir as reações químicas e impulsivas que a Amígdala envia ao meu corpo (por isso sempre me arrepio, me assusto, fico gelado e por ai vai!). Quer melhor exemplo do que o fato de eu não acreditar em fantasmas e, ao mesmo tempo, ter me assustado e me arrepiado muito vendo Invocação do Mal 1 e 2 nos cinemas?!
É simples: Nossas crenças não são capazes de nos proteger do “medo” quando a área interpretativa do cérebro trabalha de forma lenta. Mas, se esta área do meu cérebro fosse rápida – como são nos cérebros de algumas pessoas – eu jamais me deixaria afetar por estas experiências e, provavelmente, acharia tudo muito engraçado. :D
Vamos para outro exemplo?
Minha esposa nem mesmo consegue ficar na frente de um computador quando um jogo de terror esta rodando, e isso só acontece com jogos. Porque isso acontece? Simples: Quando ela (minha pequena) esta no “controle” do evento – e não apenas assistindo – o cérebro dela processa tudo de forma muito mais lenta e o córtex é incapaz de alertar a amígdala que o perigo na tela do computador não é real. Por isso a reação dela, ao se assustar ou sentir medo, é levantar da cadeira e se afastar. O cérebro humano é muito interessante!
Prezados, eu poderia escrever muito mais sobre o assunto, pois foram meses de pesquisa e leitura e acabei ficando fascinado por este tema. Mas o artigo já esta longo o suficiente e sei que é preciso parar. Agradeço por todos que leram e espero ter conseguido explicar como somos significativamente diferentes por dentro. Frações menores de 1 segundo em impulsos elétricos dentro da nossa massa encefálica são capazes de criar grandes diferenças no comportamento e na forma como um jogador reage à determinado impulso. Simplesmente fantástico e cientificamente gratificante.
Um abraço à todos!!! 

quarta-feira, 6 de julho de 2016

Hoje em dia não existem tantos jogos bons como antigamente?


Bem galerinha, este é o primeiro artigo que escrevo sobre games (e ainda por cima estou escrevendo durante o expediente de trabalho!) então peço desculpas se eu cometer algum deslize ou não ser “muito” claro em algumas opiniões.
Decidi comentar sobre este tema por dois motivos muito importantes: O primeiro deles (e também o mais importante) é que eu tenho propriedade para falar sobre o assunto, pois sou fissurado por jogos desde os meus 3 anos de idade. Joguei dezenas de títulos no Atari, dezenas no Nintendinho, centenas no Super Nintendo e Mega Driver, saltei uma geração e fui para o Nintendo 64 (joguei dezenas de jogos – pois nesta época minha família passou um aperto financeiro e o meu hobbie teve de ser deixado um pouco de lado) e depois voltei aos 32 bits com o Playstation (meu console favorito até hoje, depois do PC). Então vieram o Playstation 2 e finalmente o meu belo e apreciado PC. O segundo motivo é o quanto eu fico chateado quando vejo uma galera da antiga tentar menosprezar a galera mais nova (seja por não conhecerem os jogos clássicos ou por não respeita-los); Isso me faz lembrar do início da minha adolescência, quando meu avô e minha avó falavam mal dos desenhos e filmes que eu gostava com o argumento de que “Não se fazem tantos filmes e desenhos bons como antigamente...”.
Mas será que os meus avós estavam certos? Será que Jaspion, Cybercop, Pica-Pau, Cavaleiros dos Zodiaco, yu yu hakusho e tantos outros desenhos (que na época eram apenas desenhos e não “clássicos”) de fato eram ruins? Conseguem entender aonde quero chegar?
Analisando friamente o título do artigo e deixando de lado minhas opiniões pessoais, eu posso garantir que muitos dos gamers da antiga sofrem da mesma doença estranha que os meus avós sofriam quando eu era criança. São pessoas que se apegam ao passado e não deixam a mente aberta para novidades ou mudanças (na faculdade de administração, a primeira coisa que aprendemos é: Aprenda a gostar da mudança, pois ela é uma regra para que empresas sobrevivam no mundo globalizado!). Os jogos que tanto amamos são desenvolvidos por empresas e empresas precisam mudar para sobreviver.
Sabiam que, proporcionalmente, sempre existiu uma grande diferença entre “GAMES LANÇADOS PARA UMA PLATAFORMA VS GAMES REALMENTE BONS LANÇADOS PARA UMA PLATAFORMA” ?
Vou usar como exemplo o console mais vendido de todos os tempos: O Playstation 2.
Segundo a Sony existem mais de 10.000 jogos lançados para esta plataforma... Mas vocês seriam capazes de me dizer 100 games REALMENTE bons lançados para o Playstation 2? Estou pedindo para que vocês me indiquem 100 jogos que (de fato!) fizeram vocês perderem noites de sono, inventar doenças para faltar um dia ou dois de trabalho, deixar de visitar a namorada ou o namorado no fim de semana, faltar ao casamento da sua tia ou ficar os quatro dias de carnaval trancados dentro de casa tomando coca-cola (este último foi experiência própria!). Garanto que cada um de vocês seria capaz de enumerar uma lista com os seus jogos preferidos e, talvez, alguns de vocês até seriam capazes de enumerar os 100 jogos. Mas a grande maioria (onde me incluo) pararia nos 30 ou 35...
Se ampliássemos o questionário para o Super Nintendo, por exemplo: Dos pouco mais de 780 jogos lançados para o console, liste 100 que fizeram você tirar notas vermelhas nas provas ou levar bronca da sua mãe por acordar de madrugada e ficar jogando com a tv no mudo... (outra experiência pessoal, hehehe). E por ai vai...
Pensem desta forma para todos os consoles e vocês perceberão que a proporção de games lançados é sempre muito maior em comparação com os jogos que se tornaram clássicos (e não se enganem saudosistas – clássicos sempre continuarão à ser criados, não importa o tempo, época ou console).
Eu vivi minha infância e juventude jogando os games clássicos (clássicos hoje e na época apenas ótimos games), mas não desejo de forma nenhuma que as empresas regridam em suas tecnologias e comessem a fazer apenas jogos 2d! Foi como eu disse para minha avó uma vez: “Sinceramente dona Matilde, comer um feijão feito na lenha, lá uma vez ou outra, é muito bom para relembrar os velhos tempos, mas viver assim não vai ser legal atualmente”.
As pessoas encaram de forma diferente a passagem do tempo. Umas se tornam rabugentas, mau humoradas, começam a encontrar defeitos em tudo aquilo que “antes não era assim” e se isolam em seus mundinhos retros torcendo para inventarem uma maquina do tempo... Outras, apesar de jamais deixarem de gostar dos clássicos da sua época, respeitam a mudança, entendem que ela é algo natural, humano e que assim sempre irá de ser; Seja na música, seja com os heróis e desenhos animados, seja com os games.
Meu jogo preferido até hoje é Resident Evil 2! Perdi as contas de quantas horas já joguei este jogo e de quantas noites virei em claro. Mas não é por causa disso que vou entrar em uma rede social e ofender toda essa molecada nova que começou a jogar Residente Evil à partir do 4 e ofende-los dizendo coisas do tipo “Seu noob otário! Nem sabe o que é Resident Evil!” ou “Criancinha! Joga Resident Evil 6 e já se acha o bom... Quero ver durar uma hora no Resident Evil 1!”.
E isso se repete em todas as franquias famosas do passado: Castlevania, Silent Hill, Final Fantasy, Devil May Cry, Metroid, Call Of Duty e por ai vai... (estou no trabalho, não tenho tanto tempo para pensar em todas L )
Exemplo pessoal: Sou gamer da antiga, já joguei e perdi noites de sono com quase todos os games da franquia Castlevania (só não joguei aqueles exclusivos de alguns portáteis...) e na minha opinião o melhor Castlevania já feito foi a série Lords Of Shadow. Impactante? Inaceitável? Quem ai vai dizer que eu não tenho autonomia para afirmar isso?
Meu Final Fantasy preferido é o VIII. Hoje ele é encarado como clássico, mas no passado eu cansei se sofrer com uma galerinha que dizia que Final Fantasy bom era o Final Fantasy VII e que eu não sabia o que estava dizendo! Bem, quanto à isso... Ainda sofro!
Como é um assunto que gera indignação acabei escrevendo demais, então vamos finalizar. O que eu quero dizer, é que, analisando friamente o mercado de games, podemos perceber que a proporção entre GAMES LANÇADOS e BONS GAMES LANÇADOS não mudou tanto assim. Não importa o console ou a época! O importante é haver respeito. As mudanças vão continuar acontecendo e isso é inevitável. Lembra quando ficávamos com raiva de nossos pais quando eles diziam que nossos jogos eram ridículos e que preferiam sair para jogar bola de gude, peão e futebol? Pois então! Não vamos nos tornar pessoas como estas!
Sou amante dos clássicos, sou gamer das antigas e hoje sou casado; mas continuo virando algumas noites acordado para debulhar um jogo novo; Continuo descobrindo clássicos e explorando mundos novos. Acredite em mim: Com o coração mais aberto para explorar o novo, ainda que continue preferindo o velho Pac Man ou o apelativo Mega Mania, você irá se divertir muito mais e fazer muito mais amigos.

O TERCEIRO FINAL FANTASY MAIS VENDIDO NA HISTÓRIA DA SÉRIE...

Quando o assunto é RPG, não há quem não conheça a série da Square. Final Fantasy acompanha os jogadores desde 1987, oferecendo uma nova história e um novo gameplay a cada jogo, fazendo com que cada capítulo de sua franquia se torne único (seja de forma ruim ou de forma boa). Tanto para formular uma crítica quanto para elogiar, Final Fantasy é sempre uma referência e esta sempre na boca dos jogadores – tanto dos que gostam da franquia quanto dos que não gostam.
Após o sucesso estrondoso de Final Fantasy VII no Playstation 1 a série tinha uma responsabilidade de peso nas costas: Superar a história do jogo anterior e o carisma de seus personagens – tanto heróis como vilões; não seria uma tarefa fácil.
Sobre ter conseguido alcançar este objetivo ou não, a grande maioria dos jogadores concorda que não, mas o que pode ser garantido é que a equipe de desenvolvimento do oitavo game da franquia trabalhou muito nesta tarefa e não teve medo de distanciar a proposta geral deste game em relação à seu anterior. Tanto a parte visual quanto a história seguiam direções bem diferentes, apesar de manter as tradicionais “receitas” presentes em todos os jogos da franquia.
Se formos considerar apenas a parte “técnica” e a apresentação de resultados, Final Fantasy VIII não superou o seu antecessor, mas chegou bem perto, tornando-se o terceiro jogo mais vendido da franquia, sendo superado apenas pelo também ótimo Final Fantasy X (segundo game na lista dos mais vendidos da série).
Vamos inicialmente falar de um dos pontos de maior qualidade e facilmente perceptível no game, que são os seus gráficos e o quanto eles evoluíram – tanto em relação ao game anterior quanto em relação aos jogos de RPGs que existiam até aquele momento. Das novidades que vieram para o novo game, os gráficos são uma das mais fortes, apresentando pela primeira vez personagens não caricaturados (entendam como: Corpinho + cabeção), e permitindo pela primeira vez que vejamos mais do que apenas o personagem principal circulando pelo mapa – nos games anteriores os outros personagens só apareciam nas cutscenes, em Final Fantasy 8 também era possível ver os outros dois membros da equipe acompanhando o personagem principal nas corridas livres pelo mapa.
Apesar de FF 8 utilizar a mesma base do jogo anterior para criar suas cenas (personagens 3D em tempo real sobre cenários pré-renderizados) o corpo, tanto de personagens principais quanto dos NPCs, tinham muito mais detalhes, o que facilitava muito mais na imersão da história. O simples fato de os modelos de campo corresponderem aos modelos de batalha, criou muito mais coerência no design e é um dos maiores destaques visuais do jogo em relação aos seus antecessores.
Nem vou focar nas cenas de computação gráfica que o game exibia, pois elas eram espetaculares naquela época. Aliás, sempre que se fala de Final Fantasy e gráficos, a Square nunca deixou a desejar, sendo que cada novo game da franquia sabe explorar os limites de suas plataformas.
Depois dos gráficos vou pular para outra parte simples da análise, que é sua trilha sonora. Ela não é perfeita no geral, e não causa tanto impacto quanto as músicas de Final Fantasy VII e a de alguns jogos que vieram depois (Final Fantasy X eu estou falando de você!!!), mas também não faz feio durante o gameplay. Apesar de possuir menos músicas marcantes, a trilha do game cumpre o seu papel e ajuda bastante na imersão das cenas.
A base de qualquer Final Fantasy sempre foi sua história. Cada novo game apresenta um novo universo, vilões, história e personagens principais. Apesar da série repetir muitas de suas receitas em todos os jogos (como protagonista Orfão, vilão que quer destruir o mundo, um personagem cômico, uma moça que é sequestrada e alguns outros esquemas "táticos"), cada aventura possui suas diferenças típicas e focos variados (até porque, as fórmulas de Final Fantasy não são exclusivas da Square e estão presentes nos cinemas, nos livros, no animes, nos quadrinhos e em tudo mais – são elementos característicos que podem ser encontrados na maioria das grandes aventuras: De Senhor dos Anéis à Harry Potter, passando por 90% dos filmes e HQs de heróis, seriados de TV e afins).
Final Fantasy VIII explora estes elementos familiares mas dá um foco especial no romance dos protagonistas Squall e Rinoa, puxando mais para o lado “fantasia” e menos para o lado comum – quem ai curte os livros de Nicholas Spark tem grandes tendências de gostar da história ^_^ . Depois de praticamente ter frustrado o par romântico do jogo anterior, com um “finalmente!” que nunca chegou e deixou os fãs de Final Fantasy VII até hoje esperando por um final feliz ao casal, Final Fantasy VIII buscou o oposto e apostou forte no sentimento, com uma história que incluía “encontros do destino”, “amor à primeira vista”, um rival não declarado e um grande perigo que deveria ser vencido para que este amor pudesse acontecer.
O protagonista do game é Squall Leonheart, um estudante de uma academia militar reconhecida em todo o mundo. De inicio ele é exatamente o oposto do que se espera de um personagem “heroico”, agindo com egoísmo, frieza e de vês em quando, dando umas boas “patadas” nas pessoas que tentam puxar assunto com ele.
Os outros personagens formam um grupo heterogêneo, mas ao mesmo tempo, típico de um game Final Fantasy: O impetuoso, mas de boa índole Zell Dincht; o impetuoso, mas mal-humorado Seifer Almasy; A infantil Selphie Tilmitt; A precoce Quistis Trepe; e a agradável Rinoa Heartilly.
Enquanto as motivações dos personagens são mais trabalhadas individualmente, suas histórias acabam apelando muito pouco por sua simplicidade e mais naturalidade, eles agem como pessoas normais de acordo com suas personalidades e não são influenciados por tragédias e crises existenciais.
O bacana da história é que tudo começa com uma missão aparentemente política, que apesar de perigosa, acaba se transformando em algo muito maior do que os próprios objetivos militares da academia, e logo o que parece ser algo localizado e singular, passa a incluir todas as nações do planeta e até mesmo além.
O mundo de Final Fantasy VIII e sua história são bem detalhados e ainda existem algumas teorias interessantes sobre as relações de alguns personagens no jogo que a anos leva os fãs do game a se questionarem sobre o que seria verdade e o que não seria. Claro que não posso detalhar nada disso aqui pois seria spoiler atrás de spoiler, mas um dia irei escrever um artigo sobre isso no Alva para mostrar essas informações pra galera.
Partindo agora para o gameplay e o sistema de batalha:
Tudo é administrado pelo tradicional e antigo sistema de turnos, com cada lutador e adversários podendo realizar uma ação cada vez que sua barra de ATQ esta completa. Mas claro que, assim como manda a tradição da série, o novo jogo traz consigo vários sistemas novos também.
O sistema para criação de armas, o sistema de evolução, o sistema de magias e o sistema denominado de “Junction”, ou simplesmente, junção.
O sistema de armas anda lado a lado com o sistema de evolução do game e se complementam de forma superinteressante. Em Final Fantasy VIII os inimigos do cenário sempre terão os seus níveis baseados nos níveis dos personagens do jogo; ao mesmo tempo em que isso elimina a obrigatoriedade de ficar matando inimigos o tempo todo em uma determinada área do mapa apenas para aumentar de Level (coisa que eu particularmente odeio!), concede ao jogador liberdade de experimentar o game do jeito que quiser: Se quiser explorar tudo e ficar lutando com monstros ok, e se quiser ignorar tudo e apenas seguir a campanha principal, também esta ok! O nível dos desafios será – de certa forma – parecido para os dois tipos de jogadores, agradando Gregos e Troianos.
Os danos nos ataques são principalmente baseados nas armas que os personagens estão usando mas também irão depender diretamente do sistema de Junction (que irei explicar mais adiante), e das magias que você irá colocar em cada atributo. Para conseguir melhorar suas armas os jogadores precisam ler revistas especiais que podem ser encontradas ou compradas durante a aventura, ler os materiais que são necessários para forja-las, adquirir estes materiais através da pilhagem dos monstros ou do refinamento de cartas (outra coisa que explicarei mais adiante!), e depois levar tudo isso à uma loja e produzir o equipamento novo.
É um sistema bastante interessante que leva os jogadores a explorarem bastante os mapas, tanto nas cidades quanto dos lugares em seu entorno, para poder buscar sempre as melhores armas para cada personagem. Cada arma também concede um novo ataque especial único para cada membro do grupo – chamados de Limit Break – que podem ser executados durante o combate para causar grandes danos nos inimigos (alguns membros do grupo porém, adquirem seus ataques especiais de maneira diferente, como Rinoa por exemplo – onde precisamos ler revistas especiais para aprender novos ataques – ou Quistis – que aprende as magias dos inimigos através de alguns itens especiais que precisamos farmar).
No sistema de magia temos grandes mudanças. Em Final Fantasy VIII não existe MP, e as magias são contadas como se fossem “itens”. Os personagens podem estocar magias e outros itens dos inimigos usando o comando Draw, e até mesmo utilizar as magias do inimigo contra eles mesmos. As magias são importantes também para aumentar o dano dos ataques físicos e outras características dos personagens dentro do sistema de Junction.
Mas a final, o que é esse sistema de Junction ?!?
Em final Fantasy VIII, os monstros que podem ser invocados por sua equipe se chamam Guardian Forces (GF). Guardian Forces são espíritos ou divindades com poderes que podem ser atribuídos a elementos da natureza ou a magias do próprio jogo. Naturalmente os humanos não são capazes de utilizar magias, mas eles podem entrar em junção espiritual com estas criaturas místicas para fortalecer o próprio corpo e ganhar muitas habilidades.
Os GF também ganham experiência do mesmo jeito que os personagens, com a diferença que a experiência que o personagem ganha nas lutas é divida por todos os GFs que ele esteja em junção. Quanto mais tempo você deixar um personagem em junção com um determinado GF, mais tempo a afinidade entre os dois aumenta e as invocações durante as batalhas podem ser realizadas mais rapidamente.
Os guardiões podem destravar diversas habilidades através dos pontos de AP, recebidos a cada batalha. Dentre as inúmeras habilidades que podem ser destravadas, e dos inúmeros efeitos que elas podem realizar ao longo do seu gameplay, estão as chamadas Junction Ability, que é justamente o que vai permitir que o sistema de junção funcione.
Cada Junction Ability permite que o personagem atribua suas magias à um determinado status, podendo aumenta-lo ou atribuir características especiais. Atribuir um grande número de magias de fogo na defesa, por exemplo, permite absorver ou diminuir o dano de fogo, atribuir Death a defesa elemental permite se tornar imune a este status e se proteger de inimigos que utilizam esta magia, atribuir Tornado ao ataque pode aumentar significativamente o dano contra inimigos que são fracos contra este elemento... E por ai vai! As possibilidades de associação são enormes, os efeitos que podem ser gerados também, e cabe ao jogador explorar estes limites e criar as combinações que mais achar adequadas para cada situação.
Existem ao todo 22 Guardiões no jogo, cada um com suas habilidades e efeitos únicos.
É até verdade que, num primeiro momento, os seus GFs são ridiculamente poderosos e podem acabar com algumas lutas muito rapidamente, mas conforme o jogo progride, as suas forças tornam-se menos desequilibradas e absolutamente necessárias. Chegando até um ponto em que os GFS são basicamente esquecidos como atacantes e funcionando basicamente como provedores de junções.
A forma de se conseguir grana no jogo também é um pouco diferente do convencional. Aqui você não pode vendar itens ou equipamentos em lojas, o dinheiro é recebido através do seu salário de recruta, pago eventualmente em um intervalo de tempo, e diretamente relacionado ao seu rank dentro da SEED (a organização militar onde os personagens do jogo trabalham). Esse rank pode aumentar ou diminuir baseado nas suas ações durante o jogo e também pode ser aumentado realizando avaliações no seu terminal de computador, dentro da sala de aula. Cada prova realizada, quando com 100% de acerto, concede um aumento de nível.
As questões são sempre baseadas em informações do mundo do jogo, e provas mais avançadas exigem conhecimentos mais avançados do mundo, dos monstros e da história; desta forma exercendo um controle no jogo sobre os níveis de salário que um jogador novato pode ter.
O jogo Card Battle ainda completa o pacote do jogo!
Existem centenas de cartas para recolher e trocar, além de variações locais sobre o conjunto de regras das partidas, ajudando a tornar cada partida diferente da outra. Algumas cartas são ganhas de batalhas contra oponentes; outras são encontradas usando o comando "cartão" (adquirido de GFs) em um inimigo enfraquecido. Além do mais, cartas raras podem ser convertidas em itens raros; itens raros podem ser convertidos em armas raras. Em outras palavras, a sua habilidade no minigame pode afetar o jogo principal em si.
Basicamente ainda existem muitas informações sobre o game que dariam umas boas páginas para falar, mas resumidamente é isso ai. Final Fantasy VIII fez um grande sucesso na época em que foi lançado, bateu recordes de venda e permaneceu por muito tempo no pódio dos jogos mais vendidos da série. É um jogo indispensável para quem gostaria de conhecer o passado da série ou jogar os games de maior sucesso do velho e ainda falado Playstation 1.
Aviso apenas que, assim como os games anteriores, FF 8 esta datado graficamente, mas ainda proporciona uma boa experiência para quem curte RPG e uma história de romance – ainda que inspirada por elementos comuns do gênero.
Um abraço a todos!

SUPEROU O ORIGINAL E FOI MAIS ALÉM...


Quando falamos de desenvolvedoras de jogos de vídeo-game fica sempre difícil não mencionar a Capcom. Desde os anos 90 ela vem criando e mantendo franquias de peso no mercado, e apesar de já ter vivido momentos melhores, é impossível desmerecê-la; dado a importância e a relevância dos nomes de seus principais jogos.
Um destes jogos é Resident Evil, cujo primeiro game veio ao mundo em 1996.
Resident Evil é um nome tão forte e importante para a Capcom que três, de seus cinco jogos mais vendidos de TODOS os tempos, são títulos desta franquia! Devemos tirar o chapéu para Resident Evil 5 e 6, que juntos venderam mais de 12 milhões de unidades e ocupam o primeiro e o segundo lugar no Ranking respectivamente. Mas hoje eu vou falar de outro Resident Evil, que apesar do tempo passado desde o seu lançamento (nada mais que 18 anos!) fez por merecer uma posição no top 5 da Capcom, e ocupa nada mais nada menos do que a quarta posição: Resident Evil 2...
Primeiramente a grande mudança que notamos ao jogar Resident Evil 2 é sua evolução gráfica em relação ao primeiro game. Tanto os personagens como os cenários estão muito melhor trabalhados que os do jogo original. A movimentação dos heróis ficou muito mais fluida e natural, assim como a dos monstros que encontramos pelo caminho (não se esqueçam: Estamos em 1998!). Os personagens também ganharam um movimento de rastreamento na cabeça, que fazia com que eles olhassem para pontos de interesse ou para as criaturas que se aproximavam. Deixando tudo mais realista.
Outro detalhe que contou muitos pontos em RE 2 foi que ele manteve tudo aquilo que fez sucesso no jogo anterior e aumentou: Tínhamos mais armas, mais personagens que interagiam durante a história, mais criaturas e o grande destaque: Muito mais sustos e situações em que o jogador ficava sob tensão ou literalmente sentia MEDO.
Para sobreviver era necessário administrar bem o inventário, sempre decidindo se era melhor levar munição extra ou itens para recuperar a saúde. E por falar em saúde: Resident Evil 2 permitia aos jogadores perceber o estado físico do personagem através de sua linguagem corporal: Quando a energia estava ótima o personagem se mexia normalmente; quando estava em estado de atenção ele andava segurando o abdômen e finalmente, quando seu estado de saúde era crítico, ele se locomovia arrastando os pés, de maneira bem lenta.
Focado na exploração, resolução de puzzles e administração de inventários, o novo game da Capcom trazia aos jogadores dois novos personagens: Clarie Redfield e Leon S. Kennedy. Ambos eram apresentados em cenas de computação gráfica lindas para a época, que rapidamente levavam os jogadores para dentro de um filme de terror. Os personagens tinham um carisma forte e logo caíram nas graças dos fãs, tornando-se vitalícios na série; assim como Jill e Chris.
Um ponto interessante é que desta vez a escolha dos personagens tinha um impacto bem maior no jogo! Para concluir o jogo inteiro era preciso terminar o game primeiro com um personagem. Após os créditos você liberava o "caminho B" do outro personagem e a história mostrava tudo aquilo que aconteceu com o seu parceiro enquanto os eventos da sua primeira jogatina aconteciam. Tudo se interligava de modo muito interessante e, no fim do caminho B, o final real do jogo era revelado ( e este também podia ser alterado, baseado na ordem de personagens que você jogou ). E se não bastasse tudo isso, após terminar o jogo e fazer os dois finais completos, você ainda liberava um mini game cuja história serviria de gancho para jogos futuros da franquia. Sem contar que cada vez que você terminava Resident Evil 2 era liberado armas secretas com munição infinita para o jogador se divertir e matar zumbis a vontade.RESUMINDO: O fator replay do game era enorme!
As músicas do jogo eram muito boas, e o destaque ia para as canções de mistério que tocavam em quase todos os ambientes do jogo, focadas na manutenção do suspense e da tensão. A musica de "terror" que tocava em momentos de susto também era boa e traduzia com facilidade a necessidade de reação urgente. Já as músicas dos chefões ( geralmente orquestradas ) fechavam o pacote que facilitava muito na hora da imersão. O som ambiente, as vozes dos personagens e os sons guturais dos zumbis e dos monstros tiveram a mesma atenção da Capcom e estavam impecáveis também.
Claro que, ao contrário do que afirmaram a grande maioria dos críticos na época, Resident Evil 2 não era um jogo perfeito. Seu maior problema estava na jogabilidade e na sua câmera (problemas que inclusive vieram do seu antecessor). A série Resident Evil "clássica" (como assim ficou conhecida) sofria com um controle complicado dos personagens e uma ausência total de tutoriais durante o gameplay. Eu nem mesmo precisei que alguém me informasse destas falhas, pois elas ficaram evidentes logo na primeira vez que joguei o game!
Quando joguei Resident Evil 2 pela primeira vez foi em uma locadora de games, e assim que o jogo inicia você já esta cercado de zumbis, tem apenas uma pistola com 15 balas (um zumbi precisa de uma média de 7 tiros para morrer!) e você já precisava desviar dos comedores de carne como se fosse veterano no game! Mas ai entram os controles... 
Lembre-se : Sempre que uma jogabilidade exigir que você "se adapte" à ela, significa que a mecânica do jogo não é muito boa. Uma jogabilidade bem desenvolvida é natural e lógica, você aprende os comandos e controla os personagens; se adaptar à um controle significa: Tentar e errar, tentar e errar, tentar e errar, tentar e finalmente acertar (agora tem que decorar e seguir adiante)...
Para eu "aprender" que o direcional "cima" movimentava o personagem sempre para frente (independente do ângulo de câmera), que o direcional "esquerda" movimentava o personagem sempre para "a esquerda do personagem" (independente do ângulo de câmera), direcional "baixo" movia para traz e direcional "direita" movia para "a direita do personagem", foi um massacre! Cheguei na loja de armas me arrastando e quase morto!
A câmera do game, apesar de todo o seu charme e de ser responsável por criar tensão em muitos momentos, também será a responsável por muitas mordidas de zumbis que você irá receber! Muitas vezes você irá entrar numa sala e escutará alguns zumbis gritando ou gemendo... Mas não saberá aonde os desgraçados estão! Pior ainda é que, não raramente, você irá mudar de tela e um zumbi já irá aparecer em cima de você, sem te dar nenhuma chance de esquiva! A galera mais fã (embora eu realmente ache bem difícil alguém gostar mais deste jogo do que eu!) pode defender esta mecânica dizendo que tudo ali é proposital, para gerar susto e tensão; mas basta uma análise mais aprofundada na estrutura das fases que você percebe que realmente se trata de falhas técnicas mesmo!
O maior exemplo fica por conta da batalha contra o último chefe do game, no Caminho A de qualquer um dos personagens: Alguns ângulos de câmera escondem completamente o chefe do seu campo de visão! O resultado é que você acaba sendo abocanhado pelo mutante várias vezes, não por inabilidade ou porque fez uma jogada errada, mas simplesmente porque você não pôde ver o desgraçado armando o ataque contra você (embora ele estivesse, dentro do ambiente do jogo, EXATAMENTE na sua frente!). Um game que te desafia a termina-lo sem salvar nenhuma vez, peca ao punir o jogador com este tipo de situação, que pode leva-lo a perder o jogo e ter de começar tudo novamente.
Saindo do gameplay, vamos direto para a análise do enredo!
Para o típico "filme B", Resident Evil 2 tem uma história interessante, com algumas reviravoltas previsíveis e eventos clichês. Longe de ser um ponto negativo, o jogador terá a oportunidade de vivenciar situações comuns em filmes de terror desta natureza; mas aqui ele será diretamente responsável pela sobrevivência ou não do herói. Entretanto, Resident Evil 2 possui uma penca de arquivos files que aprofundam bastante a trama do jogo, oferecendo uma lore muito mais complexa e cheia de detalhes. São mais de 30 arquivos diferentes que contam fatos importantes para qualquer um que queira mergulhar mais fundo na trama da franquia. Inclusive é detalhado ligações com jogos que ainda nem haviam sido lançados (como Resident Evil 0 e Resident Evil 3).
Resident Evil 2 é o meu jogo preferido, então claro que eu aconselho qualquer um à joga-lo! Entretanto é preciso deixar bem claro que o jogo envelheceu bastante desde o seu lançamento, e que alguns de seus defeitos mais destacados já eram defeitos em 1998! Se você é dessa época provavelmente vai se adaptar bem rápido (pois nessa época era comum games não terem tutoriais e forçar o player a aprender na marra!), mas se você for um jogador da geração atual, muito provavelmente não vai curtir o estilo do jogo - e se curtir, vai demorar um pouco para se adaptar aos comandos.
Seja pela evolução e pelos conceitos que trouxe para os games no estilo Survivor Horror, ou pela marca que deixou em uma geração inteira de jogadores, Resident Evil 2 foi um título indispensável no Playstation 1 e é obrigatório para os fãs da franquia Resident Evil. 
Obrigado pela atenção, um abraço! 

UMA SEQUENCIA INESPERADA E DIFERENTE...


Tudo começou com um best - seller  escrito em 1990 por um cara que não me recordo o nome. Depois uma adaptação para o cinema que bateu todos os recordes de bilheteria da época, em 1993, por ninguém menos que Steven Spielberg.
No mesmo ano a Ocean Software lançou para o Super NES um jogo de mesmo nome, baseado na mesma história do livro e com alguns conceitos interessantes para a época: No game nós controlávamos o cientista Alan Grant e durante o gameplay, a perspectiva permanecia "de cima para baixo"; entretanto, ao adentrar nos prédios e instalações do parque, a câmera mudava para uma visão em primeira pessoa - e ai residia um de seus diferenciais mais notáveis.
O titulo original porém não foi muito bem recebido pela crítica (embora sempre teve reconhecimento pelo seu gameplay diferenciado), e a Ocean, surpreendendo muita gente, lançou uma sequencia não canônica (ou seja: Fugindo da história de filmes e livros) menos de 1 ano depois do primeiro jogo! O impacto maior entretanto ficou por conta das mudanças profundas na estrutura do game: Tirando o nome "Jurassic Park" no título, tudo o mais era completamente diferente!
A perspectiva foi completamente alterada e o game passou a ser um típico side-scroller. O protagonista, embora ainda o mesmo cientista do primeiro game, agora não era mais a vítima e podia dar conta de centenas de dinossauros e bandidos por conta própria.
A história do jogo ao menos dava sequencia aos eventos do primeiro game: 
esmo depois do incidente com o parque, a fé no conceito idealizado não diminuiu e a Genetics International (InGen) tinha a intenção de restabelecer o controle da ilha para lucrar com os animais criados. Nesse meio tempo, a ilha ficou vulnerável a ataques externos e acabou sendo invadida por um outro grupo.
A versão do SNES apresentava uma cinematografia de abertura muito bem construída, com dublagem e trilha sonora impecáveis, explicando que a principal concorrente da InGen (bios) enviou tropas e cientistas à ilha numa tentativa de ganhar o controle do território para seus próprios propósitos. O manual de instruções do SNES indica ainda que o CEO da InGen (John Hammond) pessoalmente recrutou o Dr. Alan Grant (Primeiro Player) e um soldado que não lembro o nome (Segundo Player) para impedir os planos da indústria concorrente e restabelecer a ordem no local.
Quando o jogo iniciava você tinha um equipamento (uma espécie de Tablet militar) onde podia selecionar a missão que quisesse, entre as 6 inicialmente disponíveis. Depois de completar a missão selecionada, uma missão emergencial aparecia (estas últimas, sempre em ordem pré-definida).
O nível de dificuldade do game era bem alto, principalmente nas missões emergenciais. Dinossauros apareciam repentinamente na tela, saltando direto para cima do jogador, forçado-o a ter reflexos insanos - e a levar muito susto (principalmente nas fases dentro das instalações militares, com iluminação reduzida e musiquinha de mistério!)
As armas que carregávamos se dividiam em "Letais" e "Não Letais", existindo três tipos de cada (total de 6 armas). As letais eram direcionadas aos bandidos e as não letais aos dinossauros. Durante a jogatina era possível encontrar munições espalhadas pelo cenário, mas cabia a nós definir qual arma gostaríamos de recarregar.
É importante lembrar que nossa missão era proteger a ilha e seus animais. Havia um número no alto da tela que marcava a quantidade máxima de dinossauros que podíamos matar. Se muitos dinossauros fossem eliminados pelo jogador a partida terminava; portanto era necessário controlar os instintos sanguinários!
A Ocean até que caprichou um bocado nos gráficos do jogo, mas no geral Jurassic Park II estava bem abaixo da média dos outros games da época.
Na música é que o game se destacava bastante: Tanto os sons ambientes quanto as músicas de fase faziam jus ao poder de áudio do SNES, e o destaque aqui ia para os gritos dos dinossauros que davam muitos sustos nos jogadores quando eles estavam imersos e distraídos na partida.
Jurassic Park II - The Chaos Continue não é de fato um jogo de SNES indispensável. Mas ele possuía algumas ideias interessantes e uma ambientação muito bonita. Não sei ao certo se o jogo fez sucesso ou não, mas a recepção dele na mídia não foi muito boa. Não exatamente por ser um jogo ruim, mas por ter inovado pouco (ou absolutamente nada) em relação a dezenas de outros títulos no mercado com a mesma premissa. Era porém um dos poucos games da época que geravam uma tensão bacana no jogador e que conseguiam nos manter vidrados na tela com uma sensação interessante de suspense e apreensão.

UM DOS FLIPERAMAS MAIS JOGADOS NO BRASIL...


Depois que o game Final Fight ditou os padrões modernos aos games no estilo Beat em up, a Capcom começou a engordar os seus cofres e a investir em novos e audaciosos projetos. Um destes projetos chamava-se Cadillacs and Dinosaurs, lançado em 1993.
Baseado em uma revista em quadrinhos com um nome muito esquisito, Cadillacs and Dinosaurs foi muito bem aceito pelos jogadores. Era visível a evolução do game em relação ao seu pai (Final Fight), tanto nos detalhes técnicos quanto conceituais. Com aquela dificuldade típica de fliperamas (com o propósito de te fazer comprar mais fichas para terminar o jogo), era sempre muito comum ver grupos de amigos reunidos e se divertindo durante longas tardes, gritando e apertando botões como se isso fosse a coisa mais divertida do mundo (e quem vai dizer que, naquele momento, não era???).
Os gráficos do game eram muito mais vivos e polidos que os jogos anteriormente lançados. Os detalhes e as variações de cenário eram tão bacanas que a sensação de estar jogando um desenho animado não saia. Efeitos de explosões exageradas, "cutscenes" entre as fases e mensagens coloridas do tipo "pow" e "bam" (que surgiam na tela como spam e logo iam embora) traziam para os fliperamas aquele clima dos quadrinhos.
O jogo rodava numa velocidade incrível! Na fase onde controlávamos o Cadillac era realmente surpreendente notar que todo o cenário percorrido não era simplesmente um pano de fundo. Alguém ai, apenas por diversão, já tentou passar esta fase a pé ?! ^_^. Era realmente muito empolgante e gerava muitas brigas entre os amigos na hora de ver quem iria dirigir o carango.
Com personagens diferenciados (sem nunca escapar dos estereótipos da década de 90; que faziam muito sucesso na tv e no cinema) a jogabilidade de Cadillacs and Dinosaurs era sempre rápida e simples. Cada personagem tinha sua vantagem e desvantagem dentro das partidas, mas independente de qual deles você escolhesse, era possível notar que, desta vez, você era rápido o suficiente para dar conta dos inimigos. Você podia correr com liberdade pelos cenários, dar saltos e chutes precisos, descer chutando na diagonal, jogar o seu companheiro nos vilões (ou ser jogado por ele) e claro, fazer todo o resto de movimentos típicos dos beat em ups da época. Seu personagem entretanto era tão bom, e tinha uma agilidade tão "incomum", que ao menos nas primeiras fases, raramente nos sentíamos pressionados a usar o tão famoso "golpe especial" ( apertando chute + soco ) que de praxe arrancava um pouco da nossa energia.
Não pense porém que o jogo era fácil: Depois da etapa do Cadillac (terceiro level) as coisas começavam a engrossar: Chefes de fase voltavam ao campo como inimigos comuns (muitas das vezes, dois ou três AO MESMO TEMPO!), e a quantidade de bandidos na tela aumentava tanto que você sentia que precisava de um terceiro olho para dar atenção à todos. Alguns chefes também estavam ali apenas para te tomar as fichas. Pense em como seria "divertido" enfrentar o The Flash numa luta... Pensou? Ótimo, agora jogue Cadillacs and Dinosaurs e veja como, na verdade, não é nada divertido!
Apesar do jogo ser baseado em uma história em quadrinhos, tanto a revista quanto o game possuem uma história bastante estranha e confusa; mas não deixa de ser interessante pelos conceitos apresentados: O mundo começa a sofrer uma série de desastres naturais e a humanidade resolve iniciar a construção de abrigos subterrâneos para que pudesse preservar a espécie. 600 anos após a criação do primeiro abrigo, a humanidade retorna a superfície por acreditar que o pior havia passado; a grande surpresa fica por conta da descoberta dos dinossauros - que voltaram a povoar o planeta após o tempo transcorrido.
Interessante ainda é o fato dos dinossauros serem dóceis e não atacarem os humanos (mesmo os de espécies tipicamente carnívoras). O problema começa quando uma gangue de sujeitos mal encarados iniciam a caça dos dinos; motivados por ganância e algumas intenções mais obscuras...
Para descobrir o resto, claro, só jogando brothers. ^_^
As musicas eram legais e bem interessantes pra época, mas não são do tipo que entram na sua cabeça e ficam eternizadas. Durante o gameplay cumprem bem o seu papel, mas não mais do que isso.
Apesar de jogo ter sido realmente aclamado pela crítica em vários países diferentes, Cadillacs and Dinosaurs nunca recebeu uma versão caseira; ficando limitado aos fliperamas e emuladores. Uma das razões apontadas por quem estudou o assunto na época é que a empresa que detém os direitos da marca Cadillac cobrou um preço consideravelmente alto para permitir a utilização da marca mais uma vez. Vendo que não seria lucrativo, a Capcom resolveu deixar o game como estava; inclusive este é um dos motivos apontados como razão do título não ter tido uma sequencia. Realmente uma pena :(
Se você nunca jogou este game mas curte Beat em ups, corra para a internet e baixe uma room e um emulador. Cadillacs and Dinosaurs vale muito o pequeno tempo perdido, e realmente diverte durante sua quase uma hora de jogo (até um pouco mais, dependendo do seu modo pessoal para jogar). Quem viveu a época de ouro dos Arcades aqui no Brasil, na certa guarda este título no coração - muito provavelmente ele deve estar no top 10 dos melhores fliperamas de muita gente por ai.
Agradeço pela atenção, um abraço!

UM "CLÁSSICO" QUE MERECE SER LEMBRADO!


Street Fighter II chegou de mansinho, com uma proposta inicial de melhorar mecânicas e conceitos do jogo original lançado em 1987. Produzido por uma equipe pequena, de pouco mais de 40 pessoas, por longos 2 anos, o jogo viu a luz do dia no ano de 1991; sendo lançado inicialmente para os Arcades de depois para os consoles.
Ao longo de sua vida Street Fighter II tornou-se o segundo jogo mais rentável da Capcom, perdendo apenas para Resident Evil 5; ainda assim, é o jogo mais vendido da desenvolvedora em um único console (sem somar outras versões ou atualizações). Os números são gritantes e, apesar de ter pesquisado bem antes de escrever a análise, não lembro exatamente muito bem: Mas sei que foram mais de 1,5 bilhões de receita bruta até 1994.
O motivo para todo esse sucesso nós vamos ver ao longo da análise.
Em relação ao desejo da Capcom de melhorar o primeiro jogo: Ele foi completamente realizado! O sistema de lançar ataques especiais baseado em uma sequencia de botões, reformulado para ser utilizado com seis botões (algo revolucionário para a época) consolidou e definiu o gênero de luta. Quando olhamos para o primeiro jogo e depois olhamos para o segundo, temos a impressão que, Street Fighter, era um protótipo mal feito do segundo game. Claro, ele teve sua época e seu contexto, mas não deixamos de sentir isso por dentro. Foi Street Fighter II que também "criou" o sistema de combos (hoje, presente em praticamente TODOS os títulos de luta); mas sobre esta criação, vou falar um pouco melhor depois.
Os especialistas acreditam que Street Fighter II seja um dos jogos mais influentes já criados. Claro que estamos falando apenas de jogos de "luta"; não incluímos aqui o grande Mario Bros e títulos plataforma ( se não, seria covardia né U_U ).
A grande popularização dos jogos de luta na década de 90 é totalmente atribuída ao lançamento deste título; além do grande levante na "moda dos fliperamas", que voltou a juntar a galera nos bares e padarias dos bairros. Depois que o jogo foi portado para o Super NES e Mega Drive então...!
Graficamente o jogo era lindo (estamos em 1991, lembram ?!): Street Fighter II tinha cores vivas e personagens completamente diferenciados (com a exceção de Ryu e Ken - que na época, indiscutivelmente eram idênticos!). Cada lutador tinha seus golpes, animações e vozes únicas; e isso era totalmente revolucionário! O cenário ao fundo tinha vida: Pessoas vagavam pelas ruas, torciam pelos lutadores, comemoravam as vitórias... Quando eu era criança cheguei a perder algumas lutas porque ficava "embabacado" com aquelas animações "fod@s". Os efeitos também eram muitos legais: O golpe elétrico do Blanka, o fogo do Dhalsim, o Hadouken... Tudo era motivo para elogios.
A história do jogo era simples e tinha como único objetivo "tentar" dar um motivo para o personagem ficar vagando pelo mundo arrumando briga. Os personagens tinham um "final" interessante e rápido, mas no geral a história (além de mega confusa) só servia mesmo para introduzir o jogador nas lutas; nada mais que isso.
Outro ponto que chamou atenção na época era a quantidade de personagens diferentes que podíamos escolher. Eram ao todo 8 lutadores ; mas podíamos dizer que eram 7 - pois o Ken era o Ryu com uma outra Skin.
A jogabilidade funcionava de forma tradicional: Os jogadores enfrentavam outros jogadores ou o computador em partidas de "melhor de 3". Se houvesse empate, a derrota era contada para os dois lados. Após três lutas seguidas um desafio era proposto ao jogador, unicamente visando o aumento de pontos: No Arcade tínhamos o tão conhecido "Quebrar o carro", seguido por "Quebrar tijolos", "Quebrar barris em movimento" e por fim "Quebrar barris inflamáveis". Após derrotar todos os competidores o jogador enfrentava quatro chefes secretos que podiam ser controlados unicamente pelo computador.
O sistema de balanceamento do jogo, entretanto, não funcionava muito bem. Personagens como Dhalsim e Honda por exemplo, exigiam uma incrível habilidade por parte do jogador para se conseguir jogar "um pouco bem" em partidas multiplayer; enquanto que os protagonistas Ken e Ryu eram rápidos, tinham golpes simples e efetivos e a adaptação era quase instantânea. Esse (des)balanceamento porém, é algo ainda presente nos títulos atuais da série, e mostra o quanto é complexo de se trabalhar com uma gama tão vasta de personagens e suas características tão distintas.
Já que estamos falando de jogabilidade, nada mais justo do que falar de Combos, correto?
Quem era garoto na grande época dos Arcades sabia que, quando o seu oponente manjava dos combos e das sequencias, esse era um adversário casca grossa e de respeito! O mais engraçado quando falamos dos combos é que, em Street Fighter II, eles foram criados por acaso.
Um erro sem intenção no código do jogo, dava a possibilidade ao jogador de "cancelar" as animações de alguns movimentos ao fazer outro movimento em sequencia; permitindo uma combinação de vários golpes básicos e especiais. Este sistema de "combinações" foi mais tarde adotado como padrão em jogos deste gênero e expandido nos jogos seguintes da série Street Fighter .
Executar combinações era o aspecto mais complicado em Street Fighter II, mas era justamente um de seus grandes diferenciais. Basicamente haviam três pontos alvos nos inimigos (Cabeça, Tórax e Pés). Você atacava a cabeça enquanto saltava, o tórax enquanto estava de pé e por fim, os pés no mergulho. O mais difícil ficava na parte do controle de tempo das animações: Na primeira conexão de ataques você tinha que controlar a pressão dos botões para terminar um golpe. Era fácil notar que você precisava de um tempo para os ataques alcançarem as animações dos personagens.
Por exemplo: O Guile se comprimia durante a formação da animação de seu "Soco Forte de Pé", e durante este tempo ele não poderia fazer mais nada. Aprender quanto tempo uma animação demorava para tomar forma e controlar o tempo para pressionar os botões de modo que sua ação coincidisse com a mudança da animação pode ser algo comum e lógico hoje em dia, mas na época era completamente novo e difícil de fazer (ou de se explicar).
O maior propósito para uma sequencia de golpes era infligir o maior dano possível em pouco tempo. Para vocês terem uma ideia, o arremesso (que era o segundo ataque mais eficiente do jogo) costumava ocasionar um dano de 20 a 25% da barra de vida do adversário. Um combo bem aplicado, por outro lado, poderia tirar de 30 a 45% de energia do seu amiguinho (que já ia ficar desesperado ao perceber que iria perder a ficha!). Os combos em Street Fighter II porém eram BEM manhosos: Se a velocidade de todos os movimentos juntos não fosse precisamente ritmada, a sequencia poderia ser defendida. E no geral, os combos eram algo mais comum de se fazer em players menos experientes, pois a maioria deles dependia de um gatilho inicial aéreo; e um jogador experiente raramente iria tomar uma investida dessas. Até mesmo personagens não populares, como Honda, Dhalsim e Zangief, por exemplo, podiam interromper um ataque aéreo com o apertar de um único botão (sem a necessidade de um Shoryuken...).
Deixando a jogabilidade de lado, vamos falar de um dos aspectos mais incríveis de Street Fighter II: Sua trilha sonora!
A grande mestre por trás das musicas que somos capazes de lembrar até hoje chama-se Yoko Shimomura. Essa pequena moça (literalmente) é uma compositora japonesa e descrita como a mais famosa compositora de vídeo-games do mundo. Pois é jovens, apenas isso! ^_^
A trilha de Street Fighter II foi escrita exclusivamente por ela e muitas das musicas que tanto amamos surgiram diretamente de sua cabeça; sem nem mesmo buscar referências regionais externas. Ela dizia que gostaria de criar músicas que , na visão dela, seriam adequadas aos ambientes dos jogos. A equipe criadora do game aceitou a ideia de bom grado e com isso nasceram trilhas eternas que guardamos com carinho até os dias atuais.
Infelizmente, após Street Fighter II, Yoko Shimomura deixou a Capcom e foi trabalhar para a Square; pois tinha uma vontade muito grande de desenvolver trilhas no estilo "clássico" para jogos de fantasia. Sorte da Square e azar da Capcom que, após Street Fighter II, não conseguiu manter o mesmo nível sonoro no resto da série.
Se você nunca jogou Street Fighter II você deve ter menos de 20 anos (acredito eu ^_^); pois é quase impossível alguém mais velho - e que curta vídeo games, logicamente - nunca te-lo jogado! Entretanto não recomendo que você jogue! Seja por curiosidade ou não, Street Fighter II teve sua época, criou os seus fãs, escreveu sua história e passou a bola para suas sequencias (cada vez melhores e mais evoluídas). Hoje ele pode ser facilmente encarado como "ultrapassado" ou "quebrado", mas estes são dois adjetivos que não se via em lugar nenhum ao lado do nome Street Fighter II na década de 90.
Foi um título que fez muito barulho por onde passou, reuniu muitos amigos (e inimigos) nos bares da vida, encheu os cofres da Capcom de dinheiro e se espalhou por diversas mídias além dos games. De filmes dispensáveis a animes incríveis, Street Fighter II esteve muito presente nas gerações de 80 e 90 (Adolescentes e crianças, respectivamente).
Vale a pena ser sempre lembrado por tudo isso.