quarta-feira, 6 de julho de 2016

UM "CLÁSSICO" QUE MERECE SER LEMBRADO!


Street Fighter II chegou de mansinho, com uma proposta inicial de melhorar mecânicas e conceitos do jogo original lançado em 1987. Produzido por uma equipe pequena, de pouco mais de 40 pessoas, por longos 2 anos, o jogo viu a luz do dia no ano de 1991; sendo lançado inicialmente para os Arcades de depois para os consoles.
Ao longo de sua vida Street Fighter II tornou-se o segundo jogo mais rentável da Capcom, perdendo apenas para Resident Evil 5; ainda assim, é o jogo mais vendido da desenvolvedora em um único console (sem somar outras versões ou atualizações). Os números são gritantes e, apesar de ter pesquisado bem antes de escrever a análise, não lembro exatamente muito bem: Mas sei que foram mais de 1,5 bilhões de receita bruta até 1994.
O motivo para todo esse sucesso nós vamos ver ao longo da análise.
Em relação ao desejo da Capcom de melhorar o primeiro jogo: Ele foi completamente realizado! O sistema de lançar ataques especiais baseado em uma sequencia de botões, reformulado para ser utilizado com seis botões (algo revolucionário para a época) consolidou e definiu o gênero de luta. Quando olhamos para o primeiro jogo e depois olhamos para o segundo, temos a impressão que, Street Fighter, era um protótipo mal feito do segundo game. Claro, ele teve sua época e seu contexto, mas não deixamos de sentir isso por dentro. Foi Street Fighter II que também "criou" o sistema de combos (hoje, presente em praticamente TODOS os títulos de luta); mas sobre esta criação, vou falar um pouco melhor depois.
Os especialistas acreditam que Street Fighter II seja um dos jogos mais influentes já criados. Claro que estamos falando apenas de jogos de "luta"; não incluímos aqui o grande Mario Bros e títulos plataforma ( se não, seria covardia né U_U ).
A grande popularização dos jogos de luta na década de 90 é totalmente atribuída ao lançamento deste título; além do grande levante na "moda dos fliperamas", que voltou a juntar a galera nos bares e padarias dos bairros. Depois que o jogo foi portado para o Super NES e Mega Drive então...!
Graficamente o jogo era lindo (estamos em 1991, lembram ?!): Street Fighter II tinha cores vivas e personagens completamente diferenciados (com a exceção de Ryu e Ken - que na época, indiscutivelmente eram idênticos!). Cada lutador tinha seus golpes, animações e vozes únicas; e isso era totalmente revolucionário! O cenário ao fundo tinha vida: Pessoas vagavam pelas ruas, torciam pelos lutadores, comemoravam as vitórias... Quando eu era criança cheguei a perder algumas lutas porque ficava "embabacado" com aquelas animações "fod@s". Os efeitos também eram muitos legais: O golpe elétrico do Blanka, o fogo do Dhalsim, o Hadouken... Tudo era motivo para elogios.
A história do jogo era simples e tinha como único objetivo "tentar" dar um motivo para o personagem ficar vagando pelo mundo arrumando briga. Os personagens tinham um "final" interessante e rápido, mas no geral a história (além de mega confusa) só servia mesmo para introduzir o jogador nas lutas; nada mais que isso.
Outro ponto que chamou atenção na época era a quantidade de personagens diferentes que podíamos escolher. Eram ao todo 8 lutadores ; mas podíamos dizer que eram 7 - pois o Ken era o Ryu com uma outra Skin.
A jogabilidade funcionava de forma tradicional: Os jogadores enfrentavam outros jogadores ou o computador em partidas de "melhor de 3". Se houvesse empate, a derrota era contada para os dois lados. Após três lutas seguidas um desafio era proposto ao jogador, unicamente visando o aumento de pontos: No Arcade tínhamos o tão conhecido "Quebrar o carro", seguido por "Quebrar tijolos", "Quebrar barris em movimento" e por fim "Quebrar barris inflamáveis". Após derrotar todos os competidores o jogador enfrentava quatro chefes secretos que podiam ser controlados unicamente pelo computador.
O sistema de balanceamento do jogo, entretanto, não funcionava muito bem. Personagens como Dhalsim e Honda por exemplo, exigiam uma incrível habilidade por parte do jogador para se conseguir jogar "um pouco bem" em partidas multiplayer; enquanto que os protagonistas Ken e Ryu eram rápidos, tinham golpes simples e efetivos e a adaptação era quase instantânea. Esse (des)balanceamento porém, é algo ainda presente nos títulos atuais da série, e mostra o quanto é complexo de se trabalhar com uma gama tão vasta de personagens e suas características tão distintas.
Já que estamos falando de jogabilidade, nada mais justo do que falar de Combos, correto?
Quem era garoto na grande época dos Arcades sabia que, quando o seu oponente manjava dos combos e das sequencias, esse era um adversário casca grossa e de respeito! O mais engraçado quando falamos dos combos é que, em Street Fighter II, eles foram criados por acaso.
Um erro sem intenção no código do jogo, dava a possibilidade ao jogador de "cancelar" as animações de alguns movimentos ao fazer outro movimento em sequencia; permitindo uma combinação de vários golpes básicos e especiais. Este sistema de "combinações" foi mais tarde adotado como padrão em jogos deste gênero e expandido nos jogos seguintes da série Street Fighter .
Executar combinações era o aspecto mais complicado em Street Fighter II, mas era justamente um de seus grandes diferenciais. Basicamente haviam três pontos alvos nos inimigos (Cabeça, Tórax e Pés). Você atacava a cabeça enquanto saltava, o tórax enquanto estava de pé e por fim, os pés no mergulho. O mais difícil ficava na parte do controle de tempo das animações: Na primeira conexão de ataques você tinha que controlar a pressão dos botões para terminar um golpe. Era fácil notar que você precisava de um tempo para os ataques alcançarem as animações dos personagens.
Por exemplo: O Guile se comprimia durante a formação da animação de seu "Soco Forte de Pé", e durante este tempo ele não poderia fazer mais nada. Aprender quanto tempo uma animação demorava para tomar forma e controlar o tempo para pressionar os botões de modo que sua ação coincidisse com a mudança da animação pode ser algo comum e lógico hoje em dia, mas na época era completamente novo e difícil de fazer (ou de se explicar).
O maior propósito para uma sequencia de golpes era infligir o maior dano possível em pouco tempo. Para vocês terem uma ideia, o arremesso (que era o segundo ataque mais eficiente do jogo) costumava ocasionar um dano de 20 a 25% da barra de vida do adversário. Um combo bem aplicado, por outro lado, poderia tirar de 30 a 45% de energia do seu amiguinho (que já ia ficar desesperado ao perceber que iria perder a ficha!). Os combos em Street Fighter II porém eram BEM manhosos: Se a velocidade de todos os movimentos juntos não fosse precisamente ritmada, a sequencia poderia ser defendida. E no geral, os combos eram algo mais comum de se fazer em players menos experientes, pois a maioria deles dependia de um gatilho inicial aéreo; e um jogador experiente raramente iria tomar uma investida dessas. Até mesmo personagens não populares, como Honda, Dhalsim e Zangief, por exemplo, podiam interromper um ataque aéreo com o apertar de um único botão (sem a necessidade de um Shoryuken...).
Deixando a jogabilidade de lado, vamos falar de um dos aspectos mais incríveis de Street Fighter II: Sua trilha sonora!
A grande mestre por trás das musicas que somos capazes de lembrar até hoje chama-se Yoko Shimomura. Essa pequena moça (literalmente) é uma compositora japonesa e descrita como a mais famosa compositora de vídeo-games do mundo. Pois é jovens, apenas isso! ^_^
A trilha de Street Fighter II foi escrita exclusivamente por ela e muitas das musicas que tanto amamos surgiram diretamente de sua cabeça; sem nem mesmo buscar referências regionais externas. Ela dizia que gostaria de criar músicas que , na visão dela, seriam adequadas aos ambientes dos jogos. A equipe criadora do game aceitou a ideia de bom grado e com isso nasceram trilhas eternas que guardamos com carinho até os dias atuais.
Infelizmente, após Street Fighter II, Yoko Shimomura deixou a Capcom e foi trabalhar para a Square; pois tinha uma vontade muito grande de desenvolver trilhas no estilo "clássico" para jogos de fantasia. Sorte da Square e azar da Capcom que, após Street Fighter II, não conseguiu manter o mesmo nível sonoro no resto da série.
Se você nunca jogou Street Fighter II você deve ter menos de 20 anos (acredito eu ^_^); pois é quase impossível alguém mais velho - e que curta vídeo games, logicamente - nunca te-lo jogado! Entretanto não recomendo que você jogue! Seja por curiosidade ou não, Street Fighter II teve sua época, criou os seus fãs, escreveu sua história e passou a bola para suas sequencias (cada vez melhores e mais evoluídas). Hoje ele pode ser facilmente encarado como "ultrapassado" ou "quebrado", mas estes são dois adjetivos que não se via em lugar nenhum ao lado do nome Street Fighter II na década de 90.
Foi um título que fez muito barulho por onde passou, reuniu muitos amigos (e inimigos) nos bares da vida, encheu os cofres da Capcom de dinheiro e se espalhou por diversas mídias além dos games. De filmes dispensáveis a animes incríveis, Street Fighter II esteve muito presente nas gerações de 80 e 90 (Adolescentes e crianças, respectivamente).
Vale a pena ser sempre lembrado por tudo isso. 

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